10 REM * SPRITE BEISPIEL 3 * 20 REM DAS HEISSLUFTMONSTER 30 VIC=13*4096:REM HIER BEGINNEN DIE VIC-REGISTER 35 POKE VIC+21,1:REM EINSCHALTEN SPRITE 0 36 POKE VIC+33,14:REM HINTERGRUNDFARBE HELLBLAU 37 POKE VIC+23,1:REM SPRITE 0 IN Y VERDOPPELN 38 POKE VIC+29,1:REM UND IN X 40 POKE 2040,192:REM SPRITEZEIGER 0 AUF BLOCK 192 50 POKE VIC+28,1:REM MEHRFARBENMODUS SPRITE 0 60 POKE VIC+37,7:REM FARBREGISTER 0 SETZEN 70 POKE VIC+38,4:REM FARBREGISTER 1 SETZEN 180 POKE VIC,100:REM X-POSITION SPRITE 0 190 POKE VIC+1,100:REM UND Y-POSITION 220 POKE VIC+39,2:REM FARBE SPRITE 0 250 FOR Y=0 TO 63 300 READ A:REM SPRITEDATEN LESEN 310 POKE 192*64+Y,A:REM UND EINTRAGEN 320 NEXT Y 330 DX=1:DY=1 340 X=PEEK(VIC):REM X-POSITION PRUEFEN 350 Y=PEEK(VIC+1):REM Y-POSITION TESTEN 360 IF Y=50 OR Y=208 THEN DY=-DY:REM BEI RANDPOSITION DY UMKEHREN 380 IF X=24 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=0 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE 390 REM AM LINKEN RAND (X<24 UND MSB=0) DANN DX UMKEHREN 400 IF X=40 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=1 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE 410 REM AM RECHTEN RAND (X=40 UND MSB=1) DANN DX UMDREHEN 420 IF X=255 AND DX=1 THEN X=-1:SIDE=1 430 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE 440 IF X=0 AND DX=-1 THEN X=256:SIDE=0 450 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE 460 X=X+DX:REM ADDIEREN VON DX ZU X 470 X=X AND 255:REM SICHERSTELLEN DASS X IM ERLAUBTEN BEREICH 480 Y=Y+DY 485 POKE VIC+16,SIDE 490 POKE VIC,X:REM NEUE X-POSITION SPRITE 0 510 POKE VIC+1,Y:REM NEUER Y-WERT 520 GETA$:REM ERWARTET TASTENDRUCK 521 IF A$="M" THEN POKE VIC+28,1:REM UMSCHALTEN AUF MULTICOLORSPRITE 522 IF A$="H" THEN POKE VIC+28,0:REM UMSCHALTEN AUF HIRES-SPRITE 530 GOTO 340 600 REM ***** SPRITE DATEN ***** 610 DATA 64,0,1,16,170,4,6,170,144,10,170,160,42,170,168,41,105,104,169,235,106 620 DATA 169,235,106,169,235,106,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170,170 630 DATA 166,170,154,169,85,106,170,85,170,42,170,168,10,170,160,1,0,64,1,0,64 640 DATA 5,0,80,0